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各向异性过滤。 实际使用的扩展:各向异性过滤

各向异性过滤是现代图形的元素,这使得很多用户谈论今天怎么可供用户多种图像增强技术之一。

这是没有必要隐瞒事实当今最优质的三维图形,它是游戏玩家非常重要的,这是他们今天谁是几乎是唯一的客户各种新技术在显卡领域。 毕竟,在目前的高功率加速器只能在你需要运行一些上一代游戏,其中有真正苛刻的发动机运行不同版本的复杂的着色器的事件所需。

什么是地图?

做一些过度开发的引擎在我们的时代 - 这是资源的严重浪费。 并在同一时间显著风险。 这些技术只使用高预算项目,以大规模的广告,其提前,甚至在发布之前,相信游戏将积极扫从货架上了。 另外值得注意的是,近年来特别重视对现代游戏引擎“政治”,因为在游戏开发领域很久以前有就是喜欢考虑到在图形处理器领域的两大领先企业利益的政策 - 是NVIDIA和ATI。

该公司长期以来互相竞争,实际上是没有前景,在不久的将来就能结束对抗,而是以消费者它只是在眼前。 现在,它是不够的,建立一个真正的高品质发动机,还需要争取生产者,谁,甚至建立自己的联盟计划为igrodelov之一的支持。

日程增长和增长...

使3D图形引擎领域的绝对革命是困难的,从而使这些革命是比较少见的。 然而,在这种情况下,当然,图像质量随着时间推移进行改善,奇怪的是,它发生只是像孤岛危机一些明确的“卖出”游戏出口的下方。

它是基于各向异性过滤,以及所谓的抗混叠今天进行各厂家不同的视频驱动程序的大量释放,以及每家公司都有自己的方法,并对此优化,这是相当往往只是并不适合每一个人的政策。

什么是各向异性过滤?

各向异性过滤 - 是改善上是在某些相对于照相机的角度的表面纹理的一个专门的方法。 同样作为双线性或三线性,各向异性使得能够消除在不同表面上的混叠,但它引入了最小模糊,从而保持边缘细节图像的。

值得注意的是,在游戏的各向异性滤波是通过复杂的计算来实现,因此提供的在游戏中的设置相对较小的“奢侈”仅自2004年以来进行了观察。

为了了解什么是各向异性过滤,你需要有一些这方面的基本知识。 当然,今天每一个用户的理解是,屏幕是由很多不同的像素,其数量直接取决于分辨率。 为了在屏幕上显示的图形图像将被处理的每个像素的颜色。

工作原理

选择特定的质地,这相当于一个分辨率,它位于整个检讨的方向。 在此之后,它需要一些纹理元,沿途观赏方向,其次是平均的颜色。

由于屏幕可以超过一个百万像素,在这种情况下,每个纹理像素不小于32位,各向异性过滤游戏需要极高带宽的视频功能,不提供了许多,即使是最现代化的设备。 正是由于这个原因,这么大的内存需求是通过使用缓存的减少,以及专门的纹理压缩技术。

它是如何工作的?

纹理像素,其被叠加在3D-表面 - 彩色像素的判定是通过施加到纹理化图像由像素的三维图像的多边形进行。 在这种情况下,主要的难题是什么纹元将确定屏幕上的像素的颜色。 为了更好地理解区分各向异性过滤功能,你需要想象一下你的屏幕 - 这是一个大火炉,其上有一个很大的不同孔,每一个代表一个像素。

为了确定在三维场景是炉子后面的像素的颜色,它只是不够寻找到相应的孔中。 现在想象一下,光束穿过它,然后得到我们的地,如果将位于平行关于他们的地方入境,在这种情况下,得到光的圆斑。 如果不是,污渍将被稍微扭曲,即。E.将已经椭圆形状。 它多边形被放置在一个光点,并且将确定每个单独的像素的颜色。

为什么有必要吗?

许多人认为,各向异性过滤,以便提供更好的图像质量专用,但实际上它只是最后的结果,它提供的是不仅是由于过滤本身。

当形成一个特定的图像纹理的程序员给出了两个级别的纹理过滤滤网表示的最小和最大距离确定哪些特定的过滤器功能是在形成的情况下的图像纹理,如果照相机正在远离或接近它的过程中使用。

例如,当三线或各向异性过滤在逼近,即用于当每一纹理像素开始具有大的尺寸和已经覆盖多个像素的一个可以考虑。 为了在这种情况下的混叠,以除去并过滤它将被使用。 应当指出的是,在这种情况下,这种解决方案是远非最佳滤波(各向异性或三线性)模糊图像一点点。 为了让画面更真实的观点,将需要增加的结构的分辨率。

我该如何选择?

当然,任何用户和普通游戏玩家有相当多的逻辑问题。 今天有三线性和各向异性过滤 - 什么是好? 事实上,更好的,当然,这是各向异性的技术。 问题是,三线性过滤不是很正确地计算每个纹理元素的颜色,更准确地说,它确实错了他的希望,如果我们谈论的斜面。 应用各向异性技术使补充目前用于过滤模式,调整角度。 因此,该角度越大,将以质量和真实感,其能够提供各向异性纹理滤波。 然而,与此同时,我们必须明白,它需要和对数据处理能力的卡片数量更多。

它是如何帮助?

你不应该指望最终,经过三维图形功能纳入惊人的提高,更甚至在某个模糊的高角度得到,但在一般的结果,你会得到一个更加真实的画面。 在这一点上,每个人都为自己是自由决定他是否应该利用这一点,怎么会是富有成效的他。

由于图像的质量非常强的改进,该功能并不能保证那些谁试图最大化的游戏上不是最强大的计算机的性能,人们在寻找如何禁用各向异性过滤。 这个功能的需求是有点不适应相比有什么导致它提供了,所以这是值得思考如何先关闭它。

采样点

点取样今天表示如何的像素的颜色被确定的最简单的实施例。 这个算法基于纹理图像上,选择任意单个纹理像素,位于尽可能靠近于光点的中心时。 这是不难推测,这样的选择是不是最优化的,作为要由多个纹理像素同时确定的像素的颜色,并且在这种情况下,选择,只有一个,光点可以改变其形状,该算法不考虑。

的主要缺点,其特点是这种各向异性过滤,是一个事实,即在足够靠近屏幕的像素的数目将增加显著与纹理像素的数量进行比较,从而使图像变得不那么有趣。 在“老”电脑游戏通常观察到的许多所谓的阻断作用。

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